GAMIFY

2731

(#GamifyYourTeaching)

Gamify Your Teaching-increasing vocational competencies of entrepreneurship Teachers with the use of gamification

Project number 2015-1-RO01-KA202-014975

Capofila
CNIPMMR ARAD-Consiliul National al Intreprinderilor Private Mici si Mijlocii din Romania-filiala Arad, Romania

Programma e bando
Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for vocational education and training), Call 2015, Round 1.

Progetto in fase di avvio

Breve descrizione
Il progetto Gamify Your Teaching riconosce l’importanza che l’educazione all’imprenditorialità detiene nell’influenzare la futura vita professionale dei ragazzi/e, il loro ingresso nel mondo del lavoro e quindi il livello di disoccupazione giovanile. Gamify Your Teaching parte dall’idea che l’educazione all’imprenditorialità debba essere ripensata in modo da affiancare attività pratiche e metodologie innovative alle classiche nozioni teoriche. In quest’ottica risulta quindi necessario e prioritario formare insegnanti ed operatori attivi nell’educazione all’imprenditorialità, sviluppando e testando al contempo nuovi materiali didattici e metodologie basate sulla gamification.

Obiettivi

  • supportare l’acquisizione di competenze da parte di insegnanti e operatori attivi nell’ambito dell’educazione professionale e all’imprenditorialità;
  • creare e testare una didattica per l’insegnamento dell’imprenditorialità basata sull’uso della gamification attraverso lo sviluppo e la verifica di giochi di simulazione pertinenti a 7 dimensioni dell’imprenditorialità;
  • sviluppo di materiale didattico per insegnanti VET relativo alla nuova metodologia di insegnamento proposta nel progetto;
  • promuovere l’inclusione di esperienze imprenditoriali concrete nelle attività formative;
  • integrare le tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento grazie al supporto di open educational resources.

Azioni

  • stesura di un report contenente informazioni rispetto ai bisogni dei beneficiari (insegnanti e studenti);
  • sviluppo di 7 moduli di gioco riguardo l’educazione all’imprenditorialità;
  • sviluppo di materiale didattico per insegnanti;
  • raccolta di casi di business di successo e stesura di un report;
  • training di 5 giorni per PPs e insegnanti coinvolti nel progetto riguardo gli aspetti dell’educazione all’imprenditorialità inclusi nei 7 moduli di gioco;
  • multiplier events organizzati localmente dai singoli PPs per informare e coinvolgere stakeholders locali;
  • organizzazione di 4 meeting virtuali (Skype) tra i PPs del progetto;
  • organizzazione di 5 meeting transnazionali (comprensivi di meeting di inizio e fine progetto), rispettivamente in Romania, Polonia, Lituania, Grecia e Spagna.

 

Risultati

  • stesure di un report pertinente l’analisi analisi dei bisogni: sarà prodotto a seguito dell’analisi dei bisogni condotta durante i primi 7 mesi del progetto e fornirà informazioni riguardo il livello di conoscenza di ICT dei docenti/formatori e i bisogni in termini di game requirement da parte degli studenti;
  • sviluppo di 7 moduli di gioco per l’apprendimento di competenze imprenditoriali. I moduli saranno divisi in livelli di complessità. La preparazione dei 7 moduli si articolerà in 5 momenti (preparazione dei contenuti, creazione degli scenari, programmazione, test, miglioramento e preparazione della versione finale nelle 7 lingue dei PPs);
  • sviluppo del materiale didattico in 7 lingue per insegnanti VET da utilizzare durante l’implementazione delle attività di gioco nei corsi di imprenditorialità. Il materiale sarà disponibile per il download dal sito del progetto e dall’interfaccia di gioco;
  • raccolta di casi studio e pubblicazione in 7 lingue di almeno 35 esempi di business di successo in paesi membri dell’UE;
  • maggiore conoscenza e padronanza delle ICT e in materia di approcci innovativi e uso di giochi di simulazione nell’educazione all’imprenditorialità da parte degli insegnanti;
  • maggiore conoscenza della materia e accresciute competenze in termini di auto-impiego e comunicazione da parte degli studenti;
  • maggiore consapevolezza riguardo i bisogni degli studenti e i metodi di insegnamento basati su attività di gamification da parte dei responsabili della definzione dei programmi VET.

Beneficiari
Insegnanti e formatori VET, studenti, responsabili della definzione dei piani di studio VET

 Partenariato 
Il partenariato è composto dai seguenti soggetti:

  • Lead Parnter CNIPMMR ARAD-Consiliul National al Intreprinderilor Private Mici si Mijlocii din Romania-filiala Arad, Romania
  • PP1: Inova Consultancy ltd.-UK
  • PP2: Socialiniu inovaciju fondas- Lituania
  • PP3: Kentro Merimnas Oikogeneias kai Paidiou-Grecia
  • PP4: InEuropa srl-Italia
  • PP5: Instalofi levante s.l.-Spagna
  • PP6: Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiebiorczosci-Polonia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (01/09/2015 AL 01/09/2017)

Sito Web Ufficiale: http://gamify-project.eu

Facebook: https://www.facebook.com/GamifyYourTeaching

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 269.770 Euro

Ente finanziatore
Commissione Europea – Education, Audiovisual and Culture Executive Agency

Documenti del progetto

 

Erasmus+