{"id":18800,"date":"2023-10-03T07:58:40","date_gmt":"2023-10-03T05:58:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europacreativa.com\/?p=18800"},"modified":"2024-06-20T17:31:40","modified_gmt":"2024-06-20T15:31:40","slug":"get-up","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.progettareineuropa.com\/ineu23\/2023\/10\/get-up\/","title":{"rendered":"GET UP!"},"content":{"rendered":"<p><b><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-18801 size-medium\" src=\"https:\/\/www.progettareineuropa.com\/ineu23\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/logo-getup-300x300.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.progettareineuropa.com\/ineu23\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/logo-getup-300x300.png 300w, https:\/\/www.progettareineuropa.com\/ineu23\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/logo-getup-80x80.png 80w, https:\/\/www.progettareineuropa.com\/ineu23\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/logo-getup-36x36.png 36w, https:\/\/www.progettareineuropa.com\/ineu23\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/logo-getup-180x180.png 180w, https:\/\/www.progettareineuropa.com\/ineu23\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/logo-getup.png 500w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/>GET UP!<\/b><\/p>\n<p><b>Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment<\/b><\/p>\n<p><b>Programma e bando<\/b><\/p>\n<p>Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l\u2019Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all\u2019istruzione digitale)<\/p>\n<p><b>Breve descrizione<\/b><\/p>\n<p>Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell\u2019acquisire e sviluppare abilit\u00e0 di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversit\u00e0, la sostenibilit\u00e0 e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all\u2019istruzione digitale.<\/p>\n<p>InEuropa srl \u00e8 partner\u00a0del progetto.<\/p>\n<p><b>Obiettivi<\/b><br \/>\n\u2022 aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalit\u00e0 dei nuovi media;<\/p>\n<ul>\n<li>aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l\u2019utilizzo della gamification nell\u2019istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;<\/li>\n<li>favorire l\u2019istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversit\u00e0 e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Attivit\u00e0<\/b><\/p>\n<p>I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:<\/p>\n<ul>\n<li>Parco Regionale Cento Laghi \u2013 Italia<\/li>\n<li>Parco Regionale Sierra de Espad\u00e0 \u2013 Spagna<\/li>\n<li>Parco Nazionale Sn\u00e6fellsj\u00f6kull \u2013 Islanda<\/li>\n<li>Little Carpathian Protected Landscape \u2013 Slovacchia<\/li>\n<\/ul>\n<p>Le principali attivit\u00e0 del progetto consistono in:<\/p>\n<ul>\n<li>Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;<\/li>\n<li>Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simuler\u00e0 le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell\u2019attivit\u00e0 quotidiana. Conterr\u00e0 anche parti di narrazione, sar\u00e0 organizzato per livelli e conterr\u00e0 altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.<\/li>\n<li>Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell\u2019attivit\u00e0 e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.<\/li>\n<li>Attivit\u00e0 di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;<\/li>\n<li>Attivit\u00e0 di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;<\/li>\n<li>Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;<\/li>\n<li>Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Risultati<\/b><br \/>\nI principali risultati attesi sono:<\/p>\n<ul>\n<li>Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversit\u00e0, lo sviluppo sostenibile, conoscendo pi\u00f9 direttamente la complessit\u00e0 di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l\u2019utilizzo di un videogioco, raggiungendo l\u2019obiettivo di unire l\u2019educazione aperta e le pratiche innovative nell\u2019era digitale.<\/li>\n<li>Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l\u2019uso di strumenti digitali per l\u2019insegnamento, assieme ad un coinvolgimento pi\u00f9 profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.<\/li>\n<li>Rafforzamento della professionalit\u00e0 di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell\u2019era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell\u2019istruzione.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Coordinatore<\/b><\/p>\n<p>Fundaci\u00f3n de la Comunitat Valenciana para una Econom\u00eda Baja en Carb\u00f3n \u2013 ES<\/p>\n<p><b>Partner<\/b><br \/>\nIl partenariato \u00e8 composto da\u00a07 soggetti provenienti da\u00a05 Paesi diversi:<\/p>\n<ul>\n<li>Gymnazium Karola Stura \u2013 Slovacchia<\/li>\n<li>InEuropa srl \u2013 Italia<\/li>\n<li>IES J\u00c9RICA-VIVER \u2013 Spagna<\/li>\n<li>eco&amp;eco Economia e Ecologia srl \u2013 Italia<\/li>\n<li>Environmental Agency of Iceland \u2013 Islanda<\/li>\n<li>DANMAR COMPUTERS SP ZOO \u2013 Polonia<\/li>\n<li>Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversit\u00e0 Emilia Occidentale \u2013 Italia<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Durata<\/b><br \/>\nIl progetto ha una durata di\u00a024 mesi (1\u00a0maggio 2021 \u2013 30 aprile 2023)<\/p>\n<p><b>Sito\u00a0web<\/b><br \/>\n<a href=\"https:\/\/getup.erasmus.site\/\">https:\/\/getup.erasmus.site\/<\/a><\/p>\n<p><b>Budget<\/b><br \/>\nLa sovvenzione europea ricevuta \u00e8 di \u20ac 163.139,00<\/p>\n<p><b>Ente finanziatore<\/b><\/p>\n<p>Commissione Europea \u2013 Agenzia Nazionale Erasmus + ES01<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.progettareineuropa.com\/2021\/07\/get-up\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Ulteriori informazioni sul progetto<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>GET UP! 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