Progetto Gamify

Gamify Your Teaching

Increasing vocational competences of entrepreneurship Teachers with the use of gamification

 Agreement n. 2015-1-RO01-KA202-014975

L’idea di GAMIFY nasce dall’esigenza di aggiornare il sistema della formazione in Europa, considerando che ad oggi in UE più di 5 milioni di ragazzi sotto I 25 anni risultano disoccupati. Secondo l’iniziativa “Rethinking Education” (2012), al fine di costruire “nuove competenze per il 21° secolo”, bisognerebbe dare maggiore spazio alla capacità imprenditoriale, considerata una delle principali competenze capaci di colmare il gap della disoccupazione. Nonostante l’imprenditorialità sia attualmente materia di insegnamento in molti dei corsi scolastici a livello europeo, questa non viene ancora trattata con un efficace metodo didattico.

Come risposta a queste esigenze, il progetto Gamify Your Teaching ha l’obiettivo di sostenere lo sviluppo delle competenze professionali di insegnanti e formatori che si occupano di imprenditorialità, nonché a migliorare l’insegnamento delle ICT attraverso una pedagogia innovativa e un approccio all’insegnamento legato all’utilizzo di specifiche tecniche di gioco.

Infatti, insegnanti e formatori provenienti dal settore della formazione professionale sono coinvolti direttamente nelle attività del progetto, così come gli studenti.

Il progetto ha una durata complessiva di 24 mesi, con inizio a Settembre 2015 e termine previsto per Settembre 2017.

Il progetto si sviluppa su un partenariato tra 7 paesi europei (Romania, Italia, Lituania, Polonia, Regno Unito, Spagna e Grecia) coinvolti in attività che mirano a creare e testare un game, nonché a sviluppare una metodologia innovativa di formazione all’imprenditorialità, attraverso l’utilizzo di tecniche di gioco. Le basi di tali attività sono date da un’analisi specifica effettuata dai partner e da esperti esterni nel campo della ricerca sociale, in modo da comprendere quali sono i requisiti e le caratteristiche fondamentali per la creazione del gioco e dei materiali didattici per insegnanti e formatori. I risultati dell’analisi saranno elaborati in una specifica relazione. Inoltre, vengono raccolti casi studio di aziende di successo che potranno costituire una fonte di ispirazione utile agli studenti e a tutti coloro che desiderano aprire un’attività autonoma.

Cosa produrrà concretamente il progetto? (Output intellettuali, prodotti concreti):

  • O1 REPORT SULL’ANALISI DEI BISOGNI – l’analisi ha lo scopo di definire le caratteristiche principali che dovrà avere gioco, nonché il livello di competenza nel campo delle ICT degli insegnanti e formatori.
  • O2 IL GIOCO – consiste in 7 moduli di insegnamento legati alle capacità imprenditoriali. Il gioco sarà suddiviso in livelli sulla base di scenari e contenuti che simuleranno un’attività imprenditoriale. Il livello del gioco consiste in una vera e propria scena composta da una serie di possibili percorsi da intraprendere in base alle decisioni prese.
  • O3 MATERIALI DIDATTICI – sono finalizzati a guidare gli insegnanti nell’utilizzo del gioco. I materiali saranno in formato elettronico e scaricabili direttamente dal sito dedicato.
  • O4 CASE STUDIES – consiste in una raccolta di almeno 35 esperienze di successo delle imprese per sostenere tutti coloro che vogliono intraprendere un percorso imprenditoriale.

Risultati attesi:

Il progetto avrà un impatto significativo, che si noterà in particolare su insegnanti e studenti che utilizzeranno i prodotti e che quindi avranno l’opportunità di incrementare le proprie competenze imprenditoriali e ICT. Nel lungo periodo il progetto avrà un impatto rilevante su come aumentare lo spirito di imprenditorialità non solo degli studenti che prenderanno parte del progetto, ma anche di altri giovani che saranno raggiunti attraverso canali di comunicazione diversi.

Il progetto rappresenta anche un’occasione importante per aumentare la collaborazione tra le scuole di formazione professionale, imprese, parti sociali e altri organismi del settore in tutta Europa, nonché la condivisione di esperienze e competenze tra tutti i paesi partner del progetto.

Sito ufficiale del progetto: http://gamify-project.eu/it/