GET UP!

Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all’istruzione digitale)

Breve descrizione

Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell’acquisire e sviluppare abilità di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversità, la sostenibilità e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all’istruzione digitale.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi
• aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalità dei nuovi media;

  • aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l’utilizzo della gamification nell’istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;
  • favorire l’istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversità e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;

Attività

I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:

  • Parco Regionale Cento Laghi – Italia
  • Parco Regionale Sierra de Espadà – Spagna
  • Parco Nazionale Snæfellsjökull – Islanda
  • Little Carpathian Protected Landscape – Slovacchia

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;
  • Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simulerà le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell’attività quotidiana. Conterrà anche parti di narrazione, sarà organizzato per livelli e conterrà altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.
  • Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell’attività e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.
  • Attività di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;
  • Attività di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;
  • Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;
  • Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversità, lo sviluppo sostenibile, conoscendo più direttamente la complessità di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l’utilizzo di un videogioco, raggiungendo l’obiettivo di unire l’educazione aperta e le pratiche innovative nell’era digitale.
  • Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l’uso di strumenti digitali per l’insegnamento, assieme ad un coinvolgimento più profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.
  • Rafforzamento della professionalità di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell’era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell’istruzione.

Coordinatore

Fundación de la Comunitat Valenciana para una Economía Baja en Carbón – ES

Partner
Il partenariato è composto da 7 soggetti provenienti da 5 Paesi diversi:

  • Gymnazium Karola Stura – Slovacchia
  • InEuropa srl – Italia
  • IES JÉRICA-VIVER – Spagna
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – Italia
  • Environmental Agency of Iceland – Islanda
  • DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Polonia
  • Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversità Emilia Occidentale – Italia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 maggio 2021 – 30 aprile 2023)

Sito web
https://getup.erasmus.site/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 163.139,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + ES01

Ulteriori informazioni sul progetto

Il progetto LE AMBASCIATRICI DELL’IDROGENO è una iniziativa ideata da InEuropa per conto della Cooperativa Sociale La Carovana di Modena, che vede protagoniste le classi terze quarte e quinte della Primaria Carovana e Tommaso Pellegrini. Il progetto è stato sostenuto dal Ministero delle Pari opportunità nell’ambito del bando per il finanziamento di progetti di promozione di educazione nelle materie stem “STEM2020”.

Il progetto ha avuto avvio a marzo 2021 con termine a giugno 2021e nasce dall’esperienza maturata nell’ambito del progetto europeo FCHgo per facilitare la conoscenza nelle scuole delle tecnologie a idrogeno, come alternativa verde alla produzione di energia, con particolare attenzione al coinvolgimento delle bambine.

Il progetto ha permesso a bambine e ai bambini di confrontarsi con professionisti della Libera Università di Bolzano e di InEuropa stessa che li hanno accompagnati in un percorso innovativo per liberare la creatività esponendo le proprie idee su nuove possibili applicazioni della energia pulita. I 14 workshop realizzati, hanno visto alternarsi momenti di approfondimento pratico, attraverso laboratori, per la conoscenza delle potenzialità dell’idrogeno e del suo utilizzo, con momenti di gioco educativo condotti da InEuropa attraverso la metodologia LSP (LEGO® SERIOUS PLAY®) rendendo unico ed innovativo l’approccio alle scienze. 

Attraverso le attività realizzate, le bambine ed i bambini coinvolti hanno appreso concetti importanti legati alle scienze essendo poi in grado di trasferire i concetti scientifici acquisiti ai loro pari, utilizzando il gioco ed un approccio multidisciplinare che ha consentito loro di sviluppare capacità metacongitive e di comunicazione, oltre ad aver rafforzato la capacità di lavorare in squadra, di essere orientati alla soluzione dei problemi e ad utilizzare l’immaginazione e la creatività per apprendere, esprimere e trasferire concetti scientifici complessi. Guidati da InEuropa e dalle insegnanti coinvolte all’interno della scuola, gli studenti sono stati in grado di attivare una vera e propria campagna di comunicazione all’interno dell’Istituto, rivolta ai pari, al personale scolastico e ai dirigenti, nonché ai genitori e alla comunità locale.

I workshop sono stati realizzati online durante il periodo del lockdown ed in presenza, finalmente, da aprile a fine maggio.

Il percorso si è concluso con una visita guidata all’interno della Toyota Handling di Ferrara.

Una collaborazione eccellente che ha visto il Federico Corni Professore della Libera Università di Bolzano, Barbara Grazzini di InEuropa, e le insegnanti Gigliola Menabue e Silvia Ferretti de La Carovana, lavorare e gestire insieme l’intero percorso coinvolgendo gli studenti in prima persona nella costruzione del loro sapere grazie a stimoli che, collocandosi nella zona di sviluppo prossimale, favoriscono un vero apprendimento.

Ulteriori informazioni

ArtDiCo

Art, Digitality and Corona: digital storytelling for people with little digital literacy –  new e-learning approaches 

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici nel settore dell’educazione degli adulti)

Breve descrizione

Il Coronavirus, con le sue restrizioni e lockdown, ha reso le persone digitalmente svantaggiate più isolate ed escluse. Durante tutto il periodo della pandemia, molte delle iniziative di sostegno a gruppi già a rischio erano disponibili solo in formato digitale, il che ovviamente ne ha aggravato l’esclusione.

Da qui è nata l’idea di ArtDico, con lo sviluppo e organizzazione di attività volte a promuovere lo storytelling digitale per persone con poca alfabetizzazione digitale (nello specifico del progetto, soggetti adulti), le quali sulla base delle esperienze maturate durante la pandemia del Coronavirus, hanno imparato a muoversi nel virtuale, ad impegnarsi nel settore dell’arte e ad esprimersi in modo creativo grazie al supporto di educatori competenti.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi

ArtDiCo ha raggiunto i seguenti obiettivi:

  • Supporto per le persone con scarsa competenza digitale o che in passato non hanno ricevuto una adeguata alfabetizzazione in merito;
  • Promozione dell’espressione creativa e l’educazione culturale, sviluppando competenze e favorendo l’inclusione attraverso la creatività e le arti;
  • Sviluppo di strumenti in grado di aiutare le persone ad affrontare la crisi dovuta alla pandemia Covid-19;
  • Professionalizzazione dgli educatori e altro personale impegnato nel supporto e apprendimento degli adulti.

Attività

Le principali attività realizzate dal progetto sono:

  • Raccolta e sistematizzazione delle principali metodologie esistenti ed esempi di buone pratiche relativi alla narrazione digitale (digital storytelling), ed analisi delle precondizioni esistenti per tale applicazione nel campo dell’e-learning, pensando alle persone con bassa alfabetizzazione digitale.
  • Redazione di guide pratiche e multimediali per una maggiore professionalizzazione di educatori e formatori impegnati nell’educazione degli adulti, su come impiegare la narrazione digitale nella loro offerta educativa e formativa (in particolare nei confronti di persone  con scarse competenze digitali) e su come promuovere l’utilizzo dell’arte quale fonte di ispirazione e mezzo di libera espressione per i discenti.
  • Organizzazione di workshop (virtuali ed in presenza) con un target selezionato di adulti con basse competenze digitali, per accompagnarli nella creazione in prima persona di video che raccontino le loro storie personali e l’esperienza vissuta durante il Coronavirus, utilizzando le nuove tecnologie, la tecnica dello storytelling digitale e l’impiego dell’arte; nello specifico partendo dalla consapevolezza che non si tratta di un workshop professionale, l’approccio è quello di sviluppare le competenze digitali in persone adulte attraverso la narrazione di storie stimolate dall’arte ma comunque legate al Coronavirus, permettendo alle persone più fragili di altri di trovare un modo o uno strumento per raccontare le loro storie e poterle condividere.
  • Redazione di una guida multimediale su come organizzare Storytelling Café virtuali, illustrando nello specifico come la metodologia del World Café possa essere efficacemente utilizzata per le attività che riguardano l’educazione degli adulti, riferendosi in particolare alle persone con scarsa alfabetizzazione digitale, ma rendendola uno strumento adatto a qualsiasi altro target.
  • Organizzazione di un Digital StoryTelling Café con i “discenti” – rivolto a coloro che hanno precedentemente partecipato ai Workshop per lo sviluppo di competenze digitali, creative e di storytelling, e quindi sviluppato i video in cui hanno raccontato la loro esperienza emotiva vissuta durante la pandemia. Un’occasione per confrontarsi con propri simili e mostrare a tutti la propria storia digitale.
  • Organizzazione di un Digital StoryTelling Café con gli “esperti” – rivolto a coloro che si occupano di educazione e formazione degli adulti (interessati anche all’impiego di strumenti digitali e arte in questo settore). Un’occasione per incontrarsi e interagire sugli elementi chiave del progetto (in particolare, le storie degli adulti scarsamente digitalizzati coinvolti) e sull’approccio complessivo di ArtDiCo.
  • Promozione e disseminazione delle attività e risultati progettuali a 360 gradi.

Risultati

I principali risultati sono stati:

  • Miglioramento delle competenze digitali delle persone che sono e/o sono state escluse da attività comunicative, sociali e culturali – in un momento particolare come quello della pandemia da Coronavirus – a causa della loro scarsa alfabetizzazione a livello digitale;
  • Valorizzazione dell’utilizzo dei media digitali quali strumenti per promuovere lo sviluppo della personalità/il lavoro biografico, l’espressione creativa, il design, la comunicazione/la narrazione, offrendo opportunità di riscatto per i partecipanti, potendo mostrare e condividere le emozioni in modo creativo di fronte ai propri pari.
  • Aumentata professionalizzazione degli educatori per adulti sotto il profilo metodologico e tecnico nell’utilizzo dello storytelling digitale all’interno dell’offerta formativa rivolta a persone con scarsa alfabetizzazione digitale;
  • Utilizzo di una metodologia innovativa che coniughi arte e storytelling digitale, quale risposta alla crisi generata dal Coronavirus, e che favorisca il contatto sociale, l’apprendimento congiunto come principio pedagogico, lo scambio ravvicinato con educatori/facilitatori, contrariamente alle classiche offerte di apprendimento per adulti. I partner potranno continuare a usare il metodo in futuro, specialmente chi è già impegnato nella pratica dello storytelling, dell’educazione digitale o culturale. Inoltre, gli educatori degli adulti potranno utilizzarne i prodotti per formarsi e applicare il metodo in aggiunta a quanto già offrono nei loro corsi di formazione.

Capofila

Akademie Klausenhof gGmbH – DE

Partner
Il partenariato è composto da 6 soggetti provenienti da 6 Paesi diversi:

  • SYNERGASIA ENEGON POLITON– Grecia
  • SOCIALNA AKADEMIJA – ZAVOD ZA IZOBRAZEVANJE, RAZISKOVANJE IN KULTURO – Slovenia
  • Media Actie Kuregem Stad – Belgio
  • VILNIAUS DAILES AKADEMIJA – Lituania
  • InEuropa srl – IT
  • COFAC COOPERATIVA DE FORMACAO E ANIMACAO CULTURAL CRL – Portogallo

Durata
24 mesi (1 marzo 2021 – 28 febbraio 2023)

Sito web

https://erasmus-plus.ec.europa.eu/projects/search/details/2020-1-DE02-KA227-ADU-008015

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 205.195,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + DE02

Ulteriori informazioni sul progetto

The Shanarani Youth-led Project – SYP

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Youth), Call 2020

 

Breve descrizione

Il nome “Shanarani” proviene dalla lingua del popolo indigeno Purépecha, in Messico, e significa “camminatore”. E’ un nome utilizzato sia per i bambini che per le bambine. Il suo utilizzo e significato si legano strettamente al tema del progetto, che si propone, infatti, di procedere lungo la strada dell’uguaglianza tra i generi attraverso gli strumenti dell’educazione e l’innovazione.

La discriminazione di genere è una problematica che, nonostante i progressi che si sono verificati negli ultimi anni, è ancora diffusa in Europa.

Tale forma  di discriminazione presenta tratti comuni ai vari Paesi europei, sia nelle forme in cui si manifesta, sia nelle ragioni che vi sono dietro.

Paesi del progetto sono stati selezionati proprio considerando le sfide ma anche le opportunità che si presentano in relazione a questo tema. L’Italia, in particolare, continua ad aderire ad un modello di riferimento patriarcale che attribuisce alla donna un ruolo sociale subalterno in molti settori. Secondo le statistiche, inoltre, la violenza domestica è ritenuta giustificata dalla popolazione in determinate circostanze.

Obiettivi

  1. Co-progettare e testare con ragazzi e ragazze un curriculum incentrato sui giovani, utilizzando i mezzi del cinema e del teatro, con l’obiettivo di offrire agli operatori socio-educativi e ad altri professionisti un supporto per condurre attività a favore della parità di genere;
  1. Sviluppare e testare un gioco che verrà utilizzato dai giovani e dalle loro famiglie, finalizzato ad aumentare la loro resilienza contro gli stereotipi di genere;
  1. Sviluppare una piattaforma online per sostenere gli operatori giovanili e informare i giovani su questi temi;
  1. Diffondere i risultati del progetto e incrementare la consapevolezza sul problema e su come trattarlo all’interno delle comunità, con gli stakeholder e i decision maker, anche attraverso l’informazione della politica e la formazione dell’opinione pubblica.
  2. Prevenire e combattere la discriminazione e gli stereotipi di genere nonché l’esclusione sociale che deriva dal mancato rispetto delle norme comportamentali dettate dell’identità di genere. Il progetto riconosce, infatti, la natura di costrutto sociale dei ruoli di genere che vengono assunti fin dall’infanzia e le conseguenze negative che tale situazione provoca.
  3. Creare strumenti innovativi incentrati sui giovani, che gli operatori socio-educativi possano utilizzare nel lavoro che conducono con bambini e ragazzi a rischio.
  4. Creare metodi di apprendimento accessibili che i giovani possano utilizzare in modo divertente e piacevole, aumentando al contempo la loro resilienza contro i fenomeni di discriminazione basati sul genere
  5. Adattare queste nuove metodologie al contesto nazionale e ai sistemi di accreditamento
  6. Adeguare strategie di sensibilizzazione e motivazione per coinvolgere il gruppo target
  7. Progettare un supporto a tutto tondo, attuando formazione e sensibilizzazione dei genitori e delle famiglie
  8. Diffondere il progetto come buona pratica guidata da ragazzi e ragazze per de-costruire gli stereotipi sui giovani.

 

Attività del progetto

INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 – GUIDA ALLA FORMAZIONE PER GLI OPERATORI GIOVANILI : sviluppo e implementazione di un curriculum di supporto a professionisti che lavorano con giovani a rischio. Il curriculum adotterà un approccio innovativo basato sull’utilizzo dei  mezzi del cinema, del teatro e della recitazione. Questo metodo aiuterà a mostrare la riproduzione degli stereotipi nei media da un lato. Al contempo verrà sfruttata anche la potenzialità di questo approccio di far sperimentare in maniera individuale nuovi ruoli di riferimento nella nostra società. Il curriculum sarà tradotto e adattato nelle lingue partecipanti.

O2 – The Shanarani Game:  sviluppo e diffusione di un gioco rivolto ai giovani, alle loro famiglie, agli opertori giovanili, finalizzato ad informare, in modo accessibile e divertente i giovani, e supportare i professionisti socio-educativi nel loro lavoro;

O3 – Shanarani app: sarà sviluppata un’applicazione basata sulla piattaforma e il curriculum Shanarani;

O4 – Shanarani e-book: questo output raccoglierà tutte le ricerche, le attività pilota, gli apprendimenti e i risultati del progetto Shanarani in un unico e-book che conterrà capitoli nelle lingue partecipanti, nonché un capitolo comparativo in inglese.

MULTIPLIER EVENTS (E)

5 eventi moltiplicatori (E1-E5) saranno organizzati a livello locale/nazionale nei Paesi coinvolti, per diffondere e trasferire i risultati del progetto.

Beneficiari

Target Group Diretti: Operatori giovanili, insegnanti e altri professionisti che lavorano con i giovani a rischio di essere coinvolti in discriminazioni e violenze basate sul genere; i giovani, soprattutto le ragazze e le persone provenienti da ambienti svantaggiati, nonché i loro genitori.

Target Group indiretti: responsabili politici (nazionali/UE), ONG, organizzazioni per la parità, governo locale/centrale, enti di istruzione e formazione professionale e università.

Partenariato 

– Lead partner: INDEPENDENT ACADEMIC RESEARCH STUDIES INTERNATIONAL INSTITUTE IARS (UK)

– PP1: ASOCIACION CAMINOS – ASOCIACION PARA EL INTERCAMBIO EDUCACION Y DESARROLLO SOCIAL (ES)

– PP2: InEuropa srl (IT)

– PP3: CENTRUL PENTRU DEZVOLTARE COMUNITARA DURABILA – CDCD (RO)

– PP4: SYMPLEXIS (EL)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/09/2020 al 31/08/2022)

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 195.910,00 €

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto

Women Hack the Game

Acronimo

WoGa

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for School Education), Call 2020

Breve descrizione

“Women hack the game” è un progetto che si propone di promuovere l’inclusione sociale delle ragazze e delle donne nel settore STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Il progetto, infatti, nasce dall’esigenza di contrastare le barriere e gli ostacoli che spesso impediscono alle ragazze di scegliere carriere e professioni legate al settore STEM, problematica a cui fanno riferimento anche gli Obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite (Agenda 2030).

La tecnologia ha il potenziale per dare potere e includere ragazze e donne, così come altri settori vulnerabili della popolazione. Oggi è fondamentale sviluppare competenze scientifiche, poiché si tratta di conoscenze indispensabili per affrontare le sfide del presente e del futuro.

Il progetto ha come destinatari insegnanti e studenti di scuole secondarie di primo e secondo grado nelle materie STEM. Questa fascia scolastica è, infatti, quella in cui studentesse e studenti sono pronti per prendere le prime decisioni sulla loro futura formazione e, al contempo, coincide con l’età in cui generalmente si manifesta l’allontanamento delle ragazze dalle materie scientifiche.

Obiettivi

  1. accrescere la cultura scientifica, tecnologica e lo spirito di innovazione di studenti e insegnanti di discipline STEM;

2. formare gli insegnanti a nuove metodologie educative, come la gamification;

3. aumentare la conoscenza del lavoro di ricerca, sviluppo e innovazione svolto da scienziate e ricercatrici;

4. promuovere lo sviluppo e l’utilizzo di giochi formativi;

5. sviluppare la curiosità degli studenti rendendoli motore di una società più critica e responsabile in grado di prendere decisioni basate sull’evidenza scientifica.

6. incoraggiare la formazione scientifica e tecnica delle giovani e dei giovani attraverso la diffusione e la conoscenza di importanti donne ricercatrici e scienziate nelle discipline STEM;

7. supportare gli insegnanti delle discipline STEM, fornendo loro nuovi strumenti, quali la gamification, per trattare le loro materie in maniera innovativa e accessibile;

8. ottenere un effetto moltiplicatore dei risultati ottenuti, coinvolgendo gli studenti nella diffusione del lavoro delle donne scienziate e ricercatrici;


Attività del progetto

  1. Metodologia formativa per gli insegnanti e risorse formative basate su elementi di gamification: training e creazione di risorse educative (gamification) a disposizione degli insegnanti. Creazione di una piattaforma digitale basata su domande nel campo delle discipline STEM. Formazione degli insegnanti all’utilizzo dei nuovi strumenti.

2. Carte scaricabili sui personaggi di donne scienziate e ricercatrici: creazione da parte dei ragazzi e delle ragazze di una linea temporale che presenti 10 scienziate e ricercatrici nelle materie STEM nella storia. Coinvolgimento diretto degli studenti, attraverso un metodo collaborativo e partecipativo, per realizzare 25 carte scaricabili (flashcards) su scienziate e ricercatrici individuate.

3. Organizzazione di un Hack day, in cui ragazze e ragazzi svilupperanno un’idea o un prodotto per visualizzare il ruolo rilevante delle scienziate nella società. In particolare potranno scegliere: la creazione di un’App o di un sito web; l’elaborazione di un prototipo di gioco o di altro strumento pratico; lo sviluppo di un piano per la realizzazione di un’iniziativa sociale o legislativa.

 

Risultati

– risorse educative basate su una metodologia di gamification a disposizione di insegnanti, scuole, centri educativi;

– una piattaforma digitale;

– lavoro di ricerca pratica per gli studenti;

– linea temporale con almeno il 10 donne influenti nelle discipline STEM;

– 25 flashcard scaricabili che presentano ricercatrici e scienziate con un approccio divertente e didattico, che raccontino l’importanza del loro lavoro;

– Hack Day in cui ogni gruppo di studenti svilupperà un’idea o un progetto che evidenzi il ruolo rilevante di scienziate e ricercatrici nella società;

– eventi moltiplicatori per presentare i risultati del progetto;

– implementazione dei migliori progetti realizzati dai ragazzi e dalle ragazze per l’Hack Day.

Partenariato 
– Lead partner: Fundación Riojana para la Innovación (Spagna)

– ESCIENCIA EVENTOS CIENTIFICOS SL (Spagna)

– FUTURE IN PERSPECTIVE LIMITED (Irlanda)

– Fundatia Centrul Educational Spektrum (Romania)

– InEuropa srl (Italia)

Durata
Il progetto ha una durata di 21 mesi (dal 01/11/2020 al 31/07/2022)

Budget 

Il progetto ha un costo totale di €101.652,00

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome Progetto

Strengthening Treatment and Empowerment of adults with Pathological addictions through transnational Staff training – STEPS

Programma e bando

Erasmus Plus – Azione Chiave 1 Mobilità individuale per l’apprendimento nel settore degli adulti, bando 2020

Capofila

Fondazione Nuovo Villaggio del Fanciullo (RA)

Breve descrizione

Il progetto nasce dalla volontà della Fondazione Nuovo Villaggio del Fanciullo di migliorare il proprio lavoro per la riabilitazione e l’integrazione delle persone con dipendenze patologiche e costruire una rete di soggetti con intenti simili a livello europeo per favorire la nascita di progetti condivisi. La Fondazione gestisce infatti un’articolata struttura residenziale riabilitativa e diversi percorsi di formazione professionale e inserimento lavorativo per adulti e giovani affetti da dipendenze patologiche.

Grazie al progetto STEPS, lo staff della Fondazione parteciperà ad esperienze di affiancamento sul lavoro (job shadowing) presso strutture di diversi paesi europei, confrontando metodi di lavoro e pratiche, scambiando esperienze e conoscenze, rafforzando il profilo professionale degli operatori coinvolti.

Obiettivi

Con il progetto STEPS, la Fondazione intende perseguire i seguenti obiettivi:

> migliorare la qualità delle attività e dei servizi per circa 80 adulti affetti da dipendenze patologiche e agli ex-pazienti dimessi dalla comunità terapeutica che hanno già intrapreso percorsi di vita autonomi

> ampliare il bagaglio di competenze dello staff in termini di competenze trasversali, organizzative e progettuali volte a creare attività educative e riabilitative innovative

> scambiare buone pratiche e condividere metodologie educative nel campo della riabilitazione di adulti con dipendenze patologiche

> rafforzare la rete dei partner europei della Fondazione e intensificare la sua partecipazione alle opportunità europee

> creare una connessione organica tra i centri europei di riabilitazione per adulti con problemi di dipendenze, in modo da incentivare la formazione transnazionale anche in seguito alla conclusione del progetto

> stimolare giovani educatori e professionisti del settore ad accrescere la propria vocazione partecipando a progetti formativi transnazionali.

Attività

Organizzazione di 8 iniziative di job shadowing in 5 differenti paesi (Spagna, Paesi Bassi, Repubblica Ceca, Belgio, Francia). Lo staff parteciperà alle attività lavorative ordinarie delle strutture ospitanti, alle riunioni interne e ai corsi di formazione ed empowerment dedicati agli utenti.

Le attività, di due settimane ciascuna, potranno riguardare i seguenti ambiti:

> Processo di ammissione di nuovi pazienti nella struttura: primo contatto con i servizi di invio, siano essi enti pubblici come il sistema sanitario o privati come le famiglie; primo colloquio clinico con il paziente; valutazione sull’effettivo inserimento del paziente in struttura per l’avvio del trattamento.

> Processo di accoglienza: presentazione al Direttore sanitario della struttura e agli educatori; controlli di sicurezza; trasferimento in camera; visita al centro residenziale; apertura della cartella clinica.

> Terapie residenziali e trattamenti riabilitativi: colloqui individuali e di gruppo, controlli sanitari periodici; corsi di formazione professionale e di empowerment; attività ordinarie come pulizia delle aree comuni, preparazione dei pasti, ecc.

> Programmi di inclusione socio-economica: valutazione delle competenze, tutoraggio e mentoring, ricerca attiva di lavoro e di alloggio, ecc.

Valutazione di medio-lungo periodo in seguito a ogni esperienza di job shadowing, in modo da rilevare gli effetti positivi del trasferimento delle conoscenze sul lavoro con i pazienti.

Risultati

Al termine del progetto di mobilità, lo staff della Fondazione avrà acquisito:

> una conoscenza approfondita delle nuove metodologie di riabilitazione per adulti con dipendenze patologiche tale da innalzare la qualità dei servizi terapeutici offerti ai pazienti

> una maggiore capacità nello sviluppare azioni innovative in ogni fase del processo riabilitativo del paziente, soprattutto per quel che riguarda l’uscita dalla struttura verso un percorso di vita autonomo

> una maggiore capacità nell’affrontare i problemi correlati alle dipendenze patologiche sia di adulti che di giovani in situazioni svantaggiate, traendo ispirazione dalle buone pratiche europee circa lo sviluppo di programmi di prevenzione contro droghe, alcol e ludopatia in scuole, luoghi di aggregazione e centri sportivi

> nuove idee da poter mettere in pratica nell’organizzazione di corsi di formazione dedicati ai pazienti; nuove metodologie, approcci e buone pratiche da trasferire sia a livello manageriale che clinico; nuovi input per creare programmi interessanti con un forte impatto a livello europeo

> rafforzate competenze trasversali (competenze di team building, linguistiche, organizzative) insieme a competenze specifiche tali da aumentare la partecipazione a partnership europee e innovare i programmi e i servizi offerti dalla Fondazione

> una maggiore adattabilità, conoscenza e resilienza verso i crescenti cambiamenti nel campo dei trattamenti delle dipendenze sulla base delle attuali politiche europee sulle droghe

Per la comunità locale e le famiglie dei pazienti:

  • assicurazione di servizi socio-sanitari a organizzazioni della società civile che lavorano in sinergia con la Fondazione, per la presenza di un partner innovativo e pro-attivo nel campo del trattamento delle dipendenze, capace di contribuire concretamente alla pianificazione degli interventi di formazione socio-professionale e di sviluppare azioni pilota di prevenzione nelle scuole, nei luoghi di aggregazione e nei centri sportivi, nonché di assicurare un approccio più consapevole al trattamento delle dipendenze;
  • benefici derivanti da una rete di servizi più solida che potrà favorire una transizione più affidabile verso percorsi di vita autonomi. In questo modo l’impatto sulla cittadinanza sarà molto più ampio, garantendo all’intero territorio regionale un sistema di servizi socio-sanitari più coeso ed efficiente.

Durata

18 mesi (1° ottobre 2020 – 31 marzo 2022)

Budget 

€ 17.348,00

FoodTalks – Shifting eating patterns through education and training

Numero di progetto: 2019-1-DE02-KA204-006191

Programma e bando

Erasmus+ KA2 – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche, Partenariati strategici per l’educazione degli adulti, bando 2019

Breve descrizione

Il nostro attuale sistema alimentare si trova ad affrontare sfide globali. La produzione di cibo è la principale causa dei cambiamenti climatici, un fattore determinante per la deforestazione e la perdita di biodiversità, nonché per la crescente scarsità di risorse idriche. A questo si aggiunge il fatto che un terzo del cibo prodotto per consumo umano viene sprecato, mentre milioni di persone hanno problemi legati alla malnutrizione. Tra le tendenze con impatto significativo in termini di spreco, vi è il crescente ruolo giocato dai pasti consumati fuori casa.

Un sistema di ristorazione e mense più attento all’utilizzo delle risorse può contribuire ad aumentare la sostenibilità degli stili alimentari moderni trasformando la domanda dei consumatori. Le scelte dei consumatori possono essere influenzate. La maggior parte della popolazione europea è favorevole a ridurre lo spreco alimentare e ad adottare una dieta sostenibile e salutare. Tuttavia, mancano spesso informazione e conoscenza adeguate.

L’obiettivo principale di Foodtalks è dunque quello di mettere in campo una strategia per il cambiamento dei comportamenti degli attori del settore, che contribuisca ad aumentare la sostenibilità nella ristorazione e nelle mense.

Obiettivi:

  • sviluppare approcci e meccanismi per accompagnare ristoratori ed enti gestori di mense nel cambiamento di pratiche e processi aziendali per rispondere alle sfide contemporanee legate alla sostenibilità del sistema alimentare
  • sviluppare strumenti che ristoratori ed enti gestori di mense possano utilizzare per condurre campagne di comunicazione tra i consumatori e i fornitori per cambiare i modelli di consumo alimentare

Attività 

  • Sviluppo di un percorso di apprendimento con relativi materiali e risorse in 6 lingue, messi a disposizione all’interno di una piattaforma digitale (MOOC) creata ad hoc in FoodTalks. Tale percorso può essere affrontato  in autonomia con il proprio team o con il supporto di facilitatori esperti (su richiesta).
  • Realizzazione di una campagna di sensibilizzazione e di 1 evento di formazione transnazionale (LTTA), che a causa dell’emergenza COVID, è stato realizzato in modalità virtuale. Il Workshop sulle metodologie per campagne di comunicazione sul consumo alimentare consapevole è servito per adattare il manuale del percorso ai vari contesti locali nei paesi coinvolti e a sviluppare strumenti per monitorare le azioni pilota che saranno realizzate.
  • Organizzazione di un evento moltiplicatore transnazionale ed eventi di disseminazione a livello nazionale, in modalità virtuale, per diffondere e trasferire i risultati del progetto sia all’interno che all’esterno della rete del Global Action Plan International, allo scopo di far utilizzare il percorso e le risorse create ad un vasto numero di attori della ristorazione collettiva.

 

Risultati:

  • materiali per campagne di comunicazione saranno sviluppati e testati in alcune mense selezionate
  • proposte per approcci sostenibili per gli enti gestori di mense e ristoratori che verranno resi disponibili online attraverso una piattaforma formativa MOOC (Massive Open Online Course).

 

Partner

  • Legacy17 (Svezia)
  • ASOCIACION PLAN DE ACCION GLOBAL PARA LA TIERRA GAP ESPANA (Spagna)
  • InEuropa srl (Italia)
  • Global Action Plan Ltd. (Irlanda)
  • Stichting Global Action Plan Nederland (Olanda)
  • Framtiden i våre hender (Norvegia)

Coordinatore

Agado Gesellschaft für nachhaltige Entwicklung UG (Germania)

Durata

Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/10/2019 al 31/12/2021)

Sito Web:

http://foodtalks.eu/

 

Budget

Il progetto ha un costo totale di 294.347,00 euro.

 

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome Progetto
PROCHILD – PROtection and support of abused CHILDren through multidisciplinary intervention

Acronimo
PROCHILD

Obiettivi

  • proteggere i diritti fondamentali dei minori in linea con l’implementazione della Direttiva UE 2012/29
  • promuovere l’identificazione precoce dei casi di maltrattamento/abuso
  • adottare un modello multi-professionale di protezione e assistenza ai minori vittime (modello Bronfenbrenner)
  • sviluppare protocolli condivisi e integrati tra servizi sociali, sanitari, istituti scolastici, forze dell’ordine, autorità giudiziaria per facilitare la cooperazione e definire criteri e priorità dei casi che necessitano denuncia
  • aumentare le competenze dei professionisti coinvolti per un’identificazione più efficace del fenomeno e abituarli a un approccio interdisciplinare di confronto e condivisione delle rispettive competenze specifiche
  • coinvolgere minori e famiglie del miglioramento del materiale informativo anti-maltrattamento e dei servizi di protezione e assistenza esistenti

Azioni

  • Gestione e coordinamento del progetto
  • Comunicazione e disseminazione
  • Mappatura dei bisogni formativi degli operatori e delle migliori pratiche per un’identificazione e trattamento precoce dei casi di abuso sui minori
  • Sviluppo di protocolli tra gli attori coinvolti nell’assistenza e protezione dei minori in accordo con un modello di intervento interdisciplinare trasferibile
  • Formazione interdisciplinare dei professionisti coinvolti nella risposta al fenomeno della violenza sui minori

Risultati

  • rafforzamento dell’integrazione e dell’interdisciplinarietà dei servizi coinvolti nei casi di maltrattamento/abuso sui minori definendo un modello di intervento trasferibile a livello europeo basato sulle migliori pratiche e su i reali bisogni degli operatori
  • aumento delle competenze dei professionisti responsabili dell’assistenza ai minori e delle procedure legali, migliorando l’integrazione tra servizi sociali e sanitari, forze dell’ordine, avvocati e autorità giudiziaria
  • compilazione di protocolli locali / nazionali per la creazione di un modello integrato che permetta l’identificazione precoce dei casi di maltrattamento/abuso, denuncia e protezione dei minori
  • miglioramento dei sistemi di assistenza per i minori vittime attraverso il loro diretto coinvolgimento nella valutazione dei sevizi esistenti
  • sensibilizzazione sul fenomeno della violenza e sugli strumenti a disposizione delle vittime dirette e indirette
  • avvio di un dialogo per la creazione di un registro epidemiologico nazionale italiano sulla violenza sui minori che favorisca la ricerca e l’analisi dei dati per un intervento più efficace.

Coordinatore
ALMA MATER STUDIORUM – Università di Bologna, Dipartimento di Scienze Mediche e Chirurgiche (Italia)

Partner

    • La Voix de l’Enfant (Francia)
    • National Institute for Health and Welfare (Finlandia)
    • Independent Academic Research Studies International Institute – IARS (Regno Unito)
    • Catholic University of Applied Sciences North Rhine-Westphalia (Germania)
    • Institute of Child Health (Grecia)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1° novembre 2018 – 31 ottobre 2020)

Sito web

https://www.prochildproject.org/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 733.816,00.

Ente finanziatore

Commissione Europea – DG Justice and Consumers

Nome progetto
iHEAL – Up-Skilling Elders in Digital Health Literacy to prevent marginalization and exclusion

Acronimo
iHeal

Programma e bando

ERASMUS+ – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche – Partenariato strategico per l’istruzione degli adulti – Bando 2018

Breve descrizione

Il progetto iHEAL agisce nell’ambito dell’eHealth, cioè l’uso della tecnologia per migliorare la salute e il benessere umano e per potenziare i servizi del sistema sanitario nazionale, prevenzione, diagnosi e terapie delle patologie, nonché monitoraggio e gestione della salute e degli stili di vita.

Lo scopo del progetto è quello di migliorare l’alfabetizzazione digitale sanitaria della popolazione anziana in Europa per poter sfruttare al meglio e sviluppare ulteriormente i servizi di eHealth.

Il progetto proporrà l’ideazione e la realizzazione di una piattaforma digitale inclusiva, interattiva e facile da usare per migliorare l’alfabetizzazione sanitaria digitale della popolazione anziana in Europa (50+). La piattaforma supporterà dei moduli formativi che permetteranno di analizzare rischi e benefici della medicina a distanza, valutare qualità e credibilità delle informazioni sanitarie online, comunicare con specialisti ed enti sanitari, navigare all’interno degli attuali servizi di eHealth, approfondire termini chiave relativi alla salute di base, accedere ad informazioni sanitarie specifiche disponibili in ogni paese coinvolto. Lo stesso strumento permetterà anche agli adulti coinvolti di  mettersi in contatto e supportarsi a vicenda, promuoverà un coinvolgimento diretto dei pazienti e la diffusione di pratiche sanitarie incentrate sul paziente.

Obiettivi

Gli obiettivi del progetto sono:

  • Fornire formazione e strumenti specifici per una popolazione che invecchia con lo scopo di migliorare l’educazione sanitaria digitale (padronanza delle informazioni e strumenti sanitari digitali e il loro utilizzo per migliorare lo stato di salute)
  • Capire e mappare i bisogni relativi all’alfabetizzazione digitale in materia di salute dei cittadini europei anziani (50+)
  • Migliorare la conoscenza delle malattie non trasmissibili e l’osservanza delle prestazioni mediche

Azioni

  • Mappatura dei bisogni di partenza
  • Costruzione del curriculum e redazione dei contenuti, con lo sviluppo di una piattaforma formativa, ambiente formativo digitale e APP
  • Sperimentazione degli strumenti e valutazione tramite report sulla sperimentazione per l’ideazione di un toolkit per l’adattamento del percorso formativo

Risultati

  • Diffusione di adeguati strumenti di educazione sanitaria e pratiche comportamentali che favoriscano il benessere psico – fisico tra gli adulti
  • Nuove forme di alfabetizzazione informatica che favoriscano la partecipazione attiva alla società moderna
  • Scambio di buone pratiche all’interno del partenariato di enti attivi nell’ambito della formazione degli adulti in Europa

Coordinatore

Çanakkale Onsekiz Mart University (ÇOMU) (TR)

Partenariato 

  • Çanakkale Onsekiz Mart University (ÇOMU) (Turchia)
  • Prolepsis Institute (Grecia)
  • Science Initiative Lower Austria (WIN) (Austria)
  • Center for Social Innovation LTD (Cipro)
  • Asteres scrl – società cooperative (Italia)
  • BOSEV (Grand Middle East Health and Education Foundation) (Turchia)
  • INOVA+ – INNOVATION SERVICES, SA (Portogallo)
  • InEuropa srl (Italia)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (01 novembre 2018 – 31 ottobre 2020)

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 269.466,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + TR01

Ulteriori informazioni sul progetto