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A metà di marzo InEuropa ha avuto il piacere di accogliere e accompagnare una delegazione di insegnanti della scuola spagnola “C.E.I.P. Juan Pablo I” di Valderubbio (Granada) e dell’ “I.C. Umberto I” di Lanciano (Chieti) in una visita formativa presso delle strutture educative del territorio modenese.

Questa visita è avvenuta nell’ambito del progetto Just Action! – Teachers and students towards a sustainable transition, di cui InEuropa è partner, e del progetto di mobilità della scuola CEIP Juan Pablo, entrambi co-finanziati dal programma Erasmus+. Lo scopo dello  scambio è stato di stimolare la condivisione di buone pratiche didattiche volte a promuovere l’educazione alla cittadinanza globale, i valori della sostenibilità ambientale e il benessere della persona.

Il primo giorno, le 5 insegnanti, 3 spagnole e 2 italiane, sono state accolte dall’Istituto Comprensivo “G.Leopardi” di Castelnuovo Rangone (MO). La prima tappa è stata la scuola primaria di primo grado “A. Frank” di Montale, dove le insegnanti, dopo aver ricevuto la calorosa accoglienza data dai festeggiamenti del Pi Greco day, hanno potuto osservare le modalità di lavoro, le strategie di insegnamento, di valutazione e l’organizzazione scolastica della scuola modenese.

La seconda visita è stata alla Scuola Secondaria di primo grado “G. Leopardi” dove, dopo un breve incontro con gli alunni, le insegnanti ospiti si sono riunite nell’auditorium accolte dalle colleghe italiane insieme alla Dirigente scolastica Amelia Cerrato e alla Prof.ssa Antonia Zagnoni, Assessora alle Politiche scolastiche ed educative del Comune, per un confronto attivo sui modelli educativi dei rispettivi Paesi e istituti, scambio di approcci ed esperienze in particolare sulla relazione scuola-territorio, e sul benessere a scuola, come affrontare le fragilità. L’ultima tappa della giornata è stata la Scuola Primaria “Don Milani” a Castelnuovo R., dove le insegnanti, dopo un breve tour della scuola, hanno assistito alla presentazione, da parte di una classe quinta, del progetto “Extraterrestre alla pari”, che affronta il tema disparità di genere e di come la pressione sociale influenzi il carattere dei bambini a seconda del sesso a cui appartengono.

La visita è proseguita, il giorno successivo, presso la sede di Carpi della Cooperativa Sociale Nazareno e a conoscere l’Orchestra Scià Scià della cooperativa.

Le docenti ospiti, durante la lezione di musica tenuta dal maestro Enrico Zanella, hanno potuto cogliere alcuni aspetti e strategie educative inclusive nell’approccio alla musica, in un percorso professionalizzante dove non esistono barriere, grazie anche alla combinazione tra strumenti “tradizionali”, nuovi e digitale.   È stata una occasione per far conoscere i risultati del progetto Erasmus+ Sunraise – Stem UNlimited Raise thanks to Arts at School in Europe, nell’ambito del quale il maestro Zanella ha creato e sperimentato il “Musigramma”, uno strumento finalizzato all’insegnamento della geometria attraverso la musica. Il team di InEuropa ha accolto a braccia aperte le insegnanti in visita, favorendo la conoscenza e lo scambio tra realtà scolastiche ed educative diverse a livello nazionale e europeo, con lo scopo di creare relazioni che possano far nascere nuovi progetti di cooperazione ed incentivare nuove mobilità di insegnanti e di studenti da e verso il nostro paese.

Il giorno 15 novembre presso la facoltà di Scienze della Formazione Primaria della Libera Università di Bolzano, InEuropa ha condotto il testing di uno strumento di gamification, basato sulla metodologia Lego® Serious Play®, adottato nel progetto Erasmus+ “e^4 – higher Educational tools for an Embodied & creative Education on Energy (numero di progetto: 2021-1-IT02-KA220-HED-000032259), coordinato da UNIBZ, di cui InEuropa è partner.

Tra i diversi obiettivi, il progetto si propone di sviluppare e/o arricchire i curricula dell’istruzione universitaria (nella formazione dei futuri insegnanti e degli insegnanti in servizio della scuola primaria e secondaria di primo grado), seguendo un approccio didattico basato su forme di espressione immaginativa come lo storytelling, la gamification, la simulazione corporea, la drammatizzazione, la simulazione digitale e il gioco per la comprensione dell’energia e dei temi legati ad essa. Il progetto si ispira alla teoria dell’educazione del filosofo Kieran Egan (Egan, 1997) e a un approccio all’insegnamento delle scienze fisiche (Corni & Fuchs, 2020).

I materiali di e^4 saranno disponibili su un sito web dedicato. In particolare, il sito web fornirà un Modulo 0 di introduzione generale, rivolto agli accademici, per apprendere i fondamenti dell’approccio e familiarizzare con le forme di espressione immaginativa, e tre Moduli su i) l’energia in biologia, ii) l’energia nei trasporti e iii) le fonti di energia rinnovabile, che offriranno contenuti utilizzabili per la formazione dei futuri insegnanti e degli insegnanti in servizio. 

Tra gli strumenti dell’immaginazione (definiti nel progetto “imaginative tools), si inserisce anche un percorso basato sulla metodologia Lego® Serious Play® che utilizza i mattoncini Lego per favorire la collaborazione, la comunicazione, i processi strategici e decisionali del singolo e del gruppo in diversi contesti. In particolare, il progetto E^4 intende utilizzare e adattare il processo della metodologia Lego® Serious Play® in ambito formativo per coinvolgere insegnanti e futuri insegnanti in modo immaginativo nella rappresentazione delle Forze della Natura e nella creazione di storie dove esse interagiscono e si scambiano energia.

Il testing, condotto da Barbara Grazzini e Andrea Pignatti (facilitatori certificati LEGO®SERIOUS PLAY®), ha coinvolto un gruppo di studentesse e studenti del quarto anno di Scienze della Formazione Primaria che da poco hanno terminato il corso di Didattica della Fisica con il professor Federico Corni. Il testing ha permesso di verificare come la metodologia LEGO®SERIOUS PLAY® possa essere uno strumento di gamification coerente con l’approccio immaginativo in quanto la costruzione individuale e collettiva, la narrazione e la condivisione dei modelli, non facilita solo lo sblocco e la comunicazione originale degli apprendimenti e il loro consolidamento ma è anche un potente attivatore dell’immaginazione e dell’emozione, carburanti indispensabili per un’esperienza formativa autentica e coinvolgente.

Nome del progetto: Stem UNlimited Raise thanks to Arts at School in Europe

Call and programme: Erasmus + – Call 2021 Round 1 KA 2

KA220-SCH – Cooperation partnerships in school education

Progetto aperto

Breve descrizione

Il progetto SUNRAISE coinvolge 7 partner da cinque diversi paesi Europei e mira a sviluppare una serie di strumenti di formazione inclusivi per insegnanti ed educatori delle scuole secondarie per l’insegnamento delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) combinate con tecniche artistiche (ad esempio geometria e musica, fisica e danza, ecologia e teatro etc).

Le diverse sfide da affrontare tramite SUNRAISE includono le disuguaglianze nell’accesso all’insegnamento per gli studenti svantaggiati (sia a livello socioeconomico, che affetti da disabilità o con speciali bisogni educativi), accompagnate da una generale riduzione della qualità dell’apprendimento e del rendimento e con il rischio di abbandono scolastico, i cambiamenti climatici. A ciò si aggiungono lo scarso interesse e performance mostrati dagli studenti europei nelle discipline STEM nonostante il ruolo chiave di queste materie nello sviluppo dell’innovazione necessaria per far fronte alle sfide della contemporaneità. E necessario che i giovani imparino a riconciliare le conoscenze con le competenze interdisciplinari necessarie per risolvere problemi, partecipare attivamente e responsabilmente alla vita sociale, pensare in modo critico e creativo, le quali al momento rischiano di essere trascurate. Il rischio è quello di far crescere una generazione meno preparata ad affrontare le sfide attuali.

Obiettivi:

Le priorità di SUNRAISE includono la promozione dell’interesse e dell’eccellenza nelle materie STEM e l’adozione dell’approccio STEAM. In tale contesto, arte e cultura possono dare un contributo unico allo sviluppo di modalità per connettere la creatività e le arti con l’educazione. Questo approccio sarà ancor più efficace per gli studenti con disabilità/BES, in quanto l’uso della creatività e dei linguaggi visivi migliorerà il loro processo di apprendimento anche in materie complesse come le scienze.

Considerando queste premesse, gli obiettivi del progetto sono:

  • Migliorare la qualità della didattica attraverso modalità innovative e alternative che arricchiranno l’insegnamento delle materie STEM con differenti espressioni artistiche, facilitando l’apprendimento inclusivo e partecipativo.
  • Integrare modalità di educazione formale e non formale di artisti professionisti e artisti con disabilità, permettendo alle organizzazioni culturali e creative di giocare un ruolo attivo nella ripresa tramite nuove collaborazioni con il settore dell’educazione, per favorire la costruzione di una società resiliente.
  • Aiutare gli insegnanti a sviluppare le loro abilità nelle discipline STEM e nella creatività, incoraggiando il pensiero creativo e lo spirito di iniziativa, utili per trovare soluzioni innovative a sfide individuali e collettive.
  • Offrire agli studenti, inclusi quelli affetti da disabilità, BES e/o in condizioni di svantaggio economico e sociale, nuove opportunità per esprimersi tramite la contaminazione tra le STEM e le arti.
  • Incoraggiare la consapevolezza degli studenti, le loro abilità relazionali e comunicative e la capacità di pensare in modo innovativo. 

Attività:

  • Analisi sullo stato delle competenze STEM nei paesi partner, con un’indagine iniziale sullo stato dell’arte e sulle metodologie educative in atto, comprese le buone pratiche esistenti, e un rilevamento dei bisogni di insegnanti e professionisti in ambito educativo in termini di sviluppo di competenze e pratiche di insegnamento innovative.
  • Preparazione del programma di formazione innovativo di SUNRAISE per l’insegnamento delle STEM tramite approcci creativi; sarà sviluppato in moduli, ognuno dei quali combinerà una disciplina scientifica con specifiche tecniche artistiche e rappresenterà un metodo nuovo per stimolare curiosità, partecipazione, pensiero pratico e creativo, con un particolare valore aggiunto per studenti con disabilità, difficoltà nell’apprendimento e problemi sociali. I moduli saranno testati da ogni partner tramite sessioni di formazione o lezioni nelle scuole secondarie.
  • Sviluppo della piattaforma e-learning quale classe virtuale per formare insegnanti e studenti: la piattaforma ospiterà tutto il materiale utilizzato e sarà aperta per la fase pilota, con la possibilità di farne uso anche dopo il termine del progetto.
  • Creazione del SUNRAISE e-book, il quale riunirà le attività di ricerca, i progetti pilota, gli insegnamenti e i principali risultati del progetto.

Risultati attesi:

  • Aumento dell’interesse degli studenti nelle materie STEM e una maggiore inclinazione a intraprendere studi e carriere in tali discipline
  • Miglioramento della qualità della didattica tramite modalità innovative e alternative che incoraggeranno l’adozione di approcci artistici applicati all’insegnamento delle STEM
  • Maggiore inclusività e attrattività dell’insegnamento delle STEM, in presenza e a distanza, in direzione delle necessità di ogni studente compresi quelli con disabilità, problematiche pregresse o SEN
  • Maggiore capacità degli studenti di pensare in maniera interdisciplinare e mettere in campo soluzioni creative a problemi complessi e/o astratti
  • Maggiore abilità degli insegnanti di coinvolgere gli studenti e raggiungerli in maniera proficua
  • Offrire nuove opportunità di collaborazione tra organizzazioni del settore artistico e culturale, scuole, enti educativi e giovanili, e trovare un nuovo ruolo tra diverse discipline e applicazioni concrete.

 

Coordinatore: Nazareno Societa’ Cooperativa Sociale – Italia

Partenariato

  • CSI Center For Social Innovation Ltd – Cipro
  • ICIMSS – Stowarzyszenie Miedzynarodowe Centrum Zarzadzania Informacja– Polonia
  • Esciencia Eventos Cientificos Sl – Spagna
  • THEAMA Theatro Atomon Me Anapiria – Grecia
  • Cooperativa Sociale La Carovana – Italia
  • Zespół Szkół Drogowo-Geodezyjnych i Licealnych im. Augusta Witkowskiego w Jarosławiu – Polonia

 

Durata: il progetto durerà 24 mesi (Febbraio 2022 – gennaio 2024).

Il progetto è partito ufficialmente a Maggio 2022 ed è stato esteso a Maggio 2024.

Budget: la sovvenzione europea ricevuta è di € 327.707

Sito web: https://sunraiseproject.eu/

Nome progetto
Immersion in nanoscience for education in the early years

Acronimo
NanoEYE

Programma e bando: Erasmus+, KA220-SCH – Cooperation partnerships in school education

Progetto in corso

Breve descrizione
Il progetto mira a promuovere le pari opportunità tra ragazzi e ragazze nell’educazione scientifica nei primi anni di vita per garantire l’accesso, l’inclusione, la diversità e l’equità nello sviluppo della personalità, dell’attitudine e delle competenze per promuovere la loro curiosità sul mondo che li circonda attraverso la nano scienza.


Obiettivi

AZIONE FORMATIVA PER INSEGNANTI. Nella prima fase, dopo aver mappato i bisogni degli insegnanti attraverso un’indagine sulle metodologie e risorse appropriate, sono messe a disposizione risorse didattiche appartenenti ad una metodologia di approccio alle nano scienze. Questo si tradurrà in un’azione di formazione per gli insegnanti al fine di ottenere risorse didattiche orientate all’insegnamento della conoscenza delle nanotecnologie e dei nanomateriali consistenti in una Guida didattica sulle scienze e le metodologie nell’educazione della prima infanzia ed esempi di metodologie basate su giochi teatrali e due laboratori.

SCHEDE DIDATTICHE SCARICABILI Nella seconda fase, una fase di sperimentazione, vengono realizzate 15 schede didattiche scaricabili. Nell’attuale scenario educativo è indiscutibile la necessità di lavorare con gli studenti utilizzando metodologie di insegnamento-apprendimento che siano attraenti e vicine a loro, in cui siano parte attiva. In questo senso, le metodologie basate sul gioco e il gioco stesso possono essere molto utili a tutti i livelli educativi. Inoltre, il gioco può sostenere soprattutto lo sviluppo delle competenze scientifiche. Questo strumento rappresenta una proposta didattica per creare materiale pedagogico con contenuti specializzati nella ricerca attuale sulle nano scienze e video esplicativi del passo dopo passo con esperimenti scientifici che serviranno da esempio. Inoltre, dà valore alla ricerca al fine di ottenere un prodotto e uno strumento utile per la comunità educativa. Come risultato, si otterrà un programma di 15 schede didattiche con video esplicativi su almeno 15 argomenti e applicazioni delle nano scienze. Queste schede saranno disponibili in tutte le lingue dei partner di progetto, per incoraggiare lo sfruttamento da parte dei beneficiari finali e permettere il trasferimento in altri paesi europei e saranno inserite sul sito web del progetto.

Attività 

Formazione a livello nazionale e internazionale con lo scopo di migliorare le conoscenze e le competenze degli insegnanti della prima infanzia e della primaria. Queste attività di formazione saranno basate sul syllabus del corso e sviluppate dai partner del progetto in Projects Results, e hanno lo scopo di offrire fin dall’inizio pari opportunità nel campo della scienza sia per i bambini che per le bambine. La realizzazione di queste attività avverrà in nei tre paesi partner (Italia, Irlanda e Spagna) e nelle scuole (in cui si terranno eventi formativi e incontri con lo staff). Verranno inoltre realizzati corsi di formazione digitali a cui si potrà accedere attraverso una piattaforma online che contiene gli strumenti basati sulle nanotecnologie costituiti da unità didattiche, esperimenti e video educativi.

Nell’ambito del progetto, la realizzazione di attività di formazione avrà luogo in 3 paesi europei differenti (Italia, Irlanda e Spagna), nelle scuole (eventi formativi, incontri con lo staff), eventi formativi di un giorno e corsi di formazione digitali a cui si accederà attraverso una piattaforma online che contiene gli strumenti basati sulle nanotecnologie costituiti da unità didattiche, esperimenti e video educativi. I diversi tipi di attività sono inclusi nei risultati del progetto (PR1 Azione di formazione per gli insegnanti, PR2 Schede didattiche scaricabili, PR3 documento di buone pratiche): Indagine sui bisogni degli insegnanti dedicati alla prima infanzia su metodologie e risorse scientifiche adeguate. 100% laboratorio sperimentale e approccio alle nanotecnologie. 100% laboratorio sperimentale di approccio alle nanotecnologie attraverso uno spettacolo teatrale: rappresentazione teatrale attraverso dimostrazioni scientifiche con le nanotecnologie. Le seguenti parti del piano di implementazione presenteranno diverse varianti di opportunità di formazione per lo sviluppo professionale degli insegnanti in cui i risultati del progetto possono essere utilizzati.

Coordinatore
ESCIENCIA (Spagna)

Partner
1. ESCIENCIA (Spagna)
2. Fondazione Castello di Padernello (Italia)
3. The Festival of Curiosity Limited (Irlanda)
4. UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA (Spagna)
5. City of Dublin International Primary School Limited (Irlanda)

 

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi, dall’ 1 gennaio 2022 all’1 gennaio 2024

 

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione pari a € 185.330

GET UP!

Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all’istruzione digitale)

Breve descrizione

Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell’acquisire e sviluppare abilità di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversità, la sostenibilità e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all’istruzione digitale.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi
• aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalità dei nuovi media;

  • aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l’utilizzo della gamification nell’istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;
  • favorire l’istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversità e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;

Attività

I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:

  • Parco Regionale Cento Laghi – Italia
  • Parco Regionale Sierra de Espadà – Spagna
  • Parco Nazionale Snæfellsjökull – Islanda
  • Little Carpathian Protected Landscape – Slovacchia

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;
  • Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simulerà le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell’attività quotidiana. Conterrà anche parti di narrazione, sarà organizzato per livelli e conterrà altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.
  • Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell’attività e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.
  • Attività di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;
  • Attività di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;
  • Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;
  • Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversità, lo sviluppo sostenibile, conoscendo più direttamente la complessità di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l’utilizzo di un videogioco, raggiungendo l’obiettivo di unire l’educazione aperta e le pratiche innovative nell’era digitale.
  • Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l’uso di strumenti digitali per l’insegnamento, assieme ad un coinvolgimento più profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.
  • Rafforzamento della professionalità di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell’era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell’istruzione.

Coordinatore

Fundación de la Comunitat Valenciana para una Economía Baja en Carbón – ES

Partner
Il partenariato è composto da 7 soggetti provenienti da 5 Paesi diversi:

  • Gymnazium Karola Stura – Slovacchia
  • InEuropa srl – Italia
  • IES JÉRICA-VIVER – Spagna
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – Italia
  • Environmental Agency of Iceland – Islanda
  • DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Polonia
  • Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversità Emilia Occidentale – Italia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 maggio 2021 – 30 aprile 2023)

Sito web
https://getup.erasmus.site/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 163.139,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + ES01

Ulteriori informazioni sul progetto

The Shanarani Youth-led Project – SYP

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Youth), Call 2020

 

Breve descrizione

Il nome “Shanarani” proviene dalla lingua del popolo indigeno Purépecha, in Messico, e significa “camminatore”. E’ un nome utilizzato sia per i bambini che per le bambine. Il suo utilizzo e significato si legano strettamente al tema del progetto, che si propone, infatti, di procedere lungo la strada dell’uguaglianza tra i generi attraverso gli strumenti dell’educazione e l’innovazione.

La discriminazione di genere è una problematica che, nonostante i progressi che si sono verificati negli ultimi anni, è ancora diffusa in Europa.

Tale forma  di discriminazione presenta tratti comuni ai vari Paesi europei, sia nelle forme in cui si manifesta, sia nelle ragioni che vi sono dietro.

Paesi del progetto sono stati selezionati proprio considerando le sfide ma anche le opportunità che si presentano in relazione a questo tema. L’Italia, in particolare, continua ad aderire ad un modello di riferimento patriarcale che attribuisce alla donna un ruolo sociale subalterno in molti settori. Secondo le statistiche, inoltre, la violenza domestica è ritenuta giustificata dalla popolazione in determinate circostanze.

Obiettivi

  1. Co-progettare e testare con ragazzi e ragazze un curriculum incentrato sui giovani, utilizzando i mezzi del cinema e del teatro, con l’obiettivo di offrire agli operatori socio-educativi e ad altri professionisti un supporto per condurre attività a favore della parità di genere;
  1. Sviluppare e testare un gioco che verrà utilizzato dai giovani e dalle loro famiglie, finalizzato ad aumentare la loro resilienza contro gli stereotipi di genere;
  1. Sviluppare una piattaforma online per sostenere gli operatori giovanili e informare i giovani su questi temi;
  1. Diffondere i risultati del progetto e incrementare la consapevolezza sul problema e su come trattarlo all’interno delle comunità, con gli stakeholder e i decision maker, anche attraverso l’informazione della politica e la formazione dell’opinione pubblica.
  2. Prevenire e combattere la discriminazione e gli stereotipi di genere nonché l’esclusione sociale che deriva dal mancato rispetto delle norme comportamentali dettate dell’identità di genere. Il progetto riconosce, infatti, la natura di costrutto sociale dei ruoli di genere che vengono assunti fin dall’infanzia e le conseguenze negative che tale situazione provoca.
  3. Creare strumenti innovativi incentrati sui giovani, che gli operatori socio-educativi possano utilizzare nel lavoro che conducono con bambini e ragazzi a rischio.
  4. Creare metodi di apprendimento accessibili che i giovani possano utilizzare in modo divertente e piacevole, aumentando al contempo la loro resilienza contro i fenomeni di discriminazione basati sul genere
  5. Adattare queste nuove metodologie al contesto nazionale e ai sistemi di accreditamento
  6. Adeguare strategie di sensibilizzazione e motivazione per coinvolgere il gruppo target
  7. Progettare un supporto a tutto tondo, attuando formazione e sensibilizzazione dei genitori e delle famiglie
  8. Diffondere il progetto come buona pratica guidata da ragazzi e ragazze per de-costruire gli stereotipi sui giovani.

 

Attività del progetto

INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 – GUIDA ALLA FORMAZIONE PER GLI OPERATORI GIOVANILI : sviluppo e implementazione di un curriculum di supporto a professionisti che lavorano con giovani a rischio. Il curriculum adotterà un approccio innovativo basato sull’utilizzo dei  mezzi del cinema, del teatro e della recitazione. Questo metodo aiuterà a mostrare la riproduzione degli stereotipi nei media da un lato. Al contempo verrà sfruttata anche la potenzialità di questo approccio di far sperimentare in maniera individuale nuovi ruoli di riferimento nella nostra società. Il curriculum sarà tradotto e adattato nelle lingue partecipanti.

O2 – The Shanarani Game:  sviluppo e diffusione di un gioco rivolto ai giovani, alle loro famiglie, agli opertori giovanili, finalizzato ad informare, in modo accessibile e divertente i giovani, e supportare i professionisti socio-educativi nel loro lavoro;

O3 – Shanarani app: sarà sviluppata un’applicazione basata sulla piattaforma e il curriculum Shanarani;

O4 – Shanarani e-book: questo output raccoglierà tutte le ricerche, le attività pilota, gli apprendimenti e i risultati del progetto Shanarani in un unico e-book che conterrà capitoli nelle lingue partecipanti, nonché un capitolo comparativo in inglese.

MULTIPLIER EVENTS (E)

5 eventi moltiplicatori (E1-E5) saranno organizzati a livello locale/nazionale nei Paesi coinvolti, per diffondere e trasferire i risultati del progetto.

Beneficiari

Target Group Diretti: Operatori giovanili, insegnanti e altri professionisti che lavorano con i giovani a rischio di essere coinvolti in discriminazioni e violenze basate sul genere; i giovani, soprattutto le ragazze e le persone provenienti da ambienti svantaggiati, nonché i loro genitori.

Target Group indiretti: responsabili politici (nazionali/UE), ONG, organizzazioni per la parità, governo locale/centrale, enti di istruzione e formazione professionale e università.

Partenariato 

– Lead partner: INDEPENDENT ACADEMIC RESEARCH STUDIES INTERNATIONAL INSTITUTE IARS (UK)

– PP1: ASOCIACION CAMINOS – ASOCIACION PARA EL INTERCAMBIO EDUCACION Y DESARROLLO SOCIAL (ES)

– PP2: InEuropa srl (IT)

– PP3: CENTRUL PENTRU DEZVOLTARE COMUNITARA DURABILA – CDCD (RO)

– PP4: SYMPLEXIS (EL)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/09/2020 al 31/08/2022)

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 195.910,00 €

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto

BRIDGES – Broadening positive Reflections on the Issue of Disability, Generating Empowerment for Stakeholders

Acronimo

BRIDGES

Programma e bando

Erasmus+ KA2 – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche, Partenariati strategici per l’educazione degli adulti, bando 2019

Breve descrizione

Il progetto affronta la sfida dell’integrazione sociale e lavorativa delle persone con disabilità, puntando sulla formazione e lo sviluppo di competenze specifiche dei professionisti che avranno il ruolo di “ponte” tra i disabili e la società attraverso attività di mentoring e orientamento verso opportunità lavorative e altri canali utili.

Obiettivi

  • Rafforzare le competenze dei professionisti che lavorano direttamente o indirettamente con persone disabili attraverso formazione e sviluppo di capacità di inclusione
  • Creare contenuti e risorse per la formazione specifica di tali professionisti che fungeranno da intermediari e coach per persone con disabilità
  • Sviluppare competenze relative a career counselling e coaching personalizzato nelle figure professionali coinvolte e promuovere lo sviluppo nelle persone disabili di soft skill come intelligenza emotiva ed empatia, attitudine al lavoro, proattività, conoscenza dei servizi per il collocamento professionale
  • Creare prodotti formativi innovativi e basati su una reale analisi dei bisogni
  • Sensibilizzare il pubblico sull’integrazione dei disabili nella vita sociale e lavorativa combattendo stereotipi e pregiudizi

Attività

  • Ricerca e analisi iniziale composta da 7 report nazionali e un report congiunto europeo riguardanti le migliori pratiche di integrazione per persone disabili e la mappatura dei bisogni formativi dei destinatari (persone disabili, operatori di servizi pubblici come sportelli di collocamento e informazione o servizi sociali, organizzazioni della società civile che lavorano a contatto con i disabili e attori importanti nel mercato del lavoro locale)
  • Curriculum formativo trasversale in grado di raggiungere professionisti di diverso background e con diverse conoscenze
  • Piattaforma online, corso in e-learning e applicazione per dispositivi mobili contenenti i prodotti del progetto fruibili gratuitamente
  • Linee guida pratiche per organizzazioni interessate a replicare la formazione su target diversi di persone con disabilità nel proprio contesto, al fine di formare diversi professionisti a seconda delle necessità specifiche

Risultati

  • Migliore integrazione dei disabili nelle società di riferimento, sia in termini di inclusione sociale tramite un abbattimento dello stigma e dei pregiudizi verso di loro, sia nei contesti lavorativi attraverso una formazione mirata di orientamento verso opportunità adatte a ciascun individuo;
  • Migliori capacità e competenze delle organizzazioni della società civile e dei servizi pubblici per l’impiego di rapportarsi e consigliare le persone con disabilità;
  • Rafforzamento delle persone con disabilità attraverso mentoring personalizzato, sviluppo di competenze interpersonali e trasversali che le aiutino a promuovere sé stesse all’interno della società;
  • Applicazione del curriculum formativo BRIDGES in almeno 20 centri per la formazione degli adulti in ogni paesi partner.CoordinatoreAtlantica University (Portogallo)

Partner

    • Xenios Polis. Culture, Science and Action (Grecia)
    • CSI – Centre for Social Innovation (Cipro)
    • InEuropa srl (Italia)
    • Asociación Caminos (Spagna)
    • Meath Community Rural and Social Development (Irlanda)
    • Akademie Klausenhof GmbH (Germania)

Durata

24 mesi (1° novembre 2019 – 31 ottobre 2021)

Budget

Il progetto ha un costo totale di 199.218 EUR euro.

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto
Empowering VET Teachers – Innovative & Enhanced CPD for Newly Qualified VET Teachers Working with Migrant Students

Acronimo
E-vet

Programma e bando

Erasmus+ KA2 – Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Vocational Education and Training, Call 2018

Breve descrizione

Con un tasso significativo di disoccupazione giovanile pari al 18,4% nell’UE e un flusso totale di persone che immigrano in uno degli Stati membri dell’UE-28 pari a 3,4 milioni, si ritiene siano necessarie azioni innovative e di qualità nel campo dell’IFP per sostenere la crescita economica sia a livello nazionale che europeo.

Il progetto E-VET contribuisce agli obiettivi generali di Europa 2020, secondo cui i sistemi di IFP dovrebbero essere attraenti e inclusivi con insegnanti IFP altamente qualificati che forniscano agli studenti sia competenze chiave che competenze professionali specifiche. Gli insegnanti dell’IFP infatti operano come agenti sociali che contribuiscono allo sviluppo della forza lavoro qualificata, fondamentale per l’UE per competere a livello globale, promuovere l’inclusione sociale e sostenere i suoi elevati standard di vita.

L’obiettivo generale del progetto quindi è migliorare lo Sviluppo Professionale Continuo di insegnanti IFP che lavorano con studenti di diversa provenienza etnica, rendendoli quindi capaci di rafforzare il livello di inclusione all’interno dell’ambiente scolastico e di conseguenza l’empowerment economico e sociale dei gruppi svantaggiati di giovani.

Obiettivi
>Fornire agli insegnanti nel settore dell’Istruzione e Formazione Professionale (IFP) uno strumento diagnostico online che li aiuti a valutare le proprie competenze professionali e identifichi le aree di miglioramento garantendo una ulteriore e pertinente formazione continua in base alle loro esigenze individuali.

>Fornire agli insegnanti di IFP neoprofessionisti delle competenze e strumenti inerenti le soft skill per promuovere la comunicazione e le competenze interculturali, aumentando il livello di partecipazione e apprendimento degli studenti svantaggiati e combattendo la discriminazione, il razzismo e il bullismo.

>Fornire agli insegnanti di IFP delle guide digitali per aumentare il livello di inclusione sociale all’interno della classe, con l’utilizzo di scenari formativi in attività di apprendimento interattive pronte per l’implementazione immediata in classe.

Attività

  • Esecuzione di un test diagnostico online per la valutazione di soft skills
  • Creazione di una piattaforma di e-learning con metodi e strumenti di soft skill per promuovere la comunicazione interculturale
  • Ideazione di metodi didattici per aumentare l’inclusione sociale all’interno della classe
  • Realizzazione di 1 evento di formazione transnazionale (LTTA), finalizzato a mettere a punto il programma formativo E-VET MOOC, sulla base dei risultati ottenuti precedentemente nell’ambito del progetto

>LEARNING TEACHING AND TRAINING ACTIVITIES (C)

Realizzazione di 1 evento di formazione transnazionale (LTTA), finalizzato a mettere a punto il programma formativo E-VET MOOC, sulla base dei risultati ottenuti precedentemente nell’ambito del progetto.

Risultati

>maggiore conoscenza e fiducia nell’uso dei metodi didattici finalizzati all’inclusione sociale da parte di insegnanti nel settore dell’IFP;

>aumento della motivazione degli insegnanti nel settore dell’IFP per la formazione professionale e lo sviluppo delle competenze;

>aumento delle intuizioni e dei benefici ottenuti da parte di stakeholder e partner esterni.

Coordinatore

Università di Lodz (ULO) – Facoltà di Economia e Sociologia (Polonia)

Partner

– Valencia Innohub (Spagna)

– EURO LIDER (Polonia)

– InEuropa srl (Italia)

– Cosmic Innovations (Cipro)

– KNOW AND CAN ASSOCIATION (Bulgaria)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/10/2018 al 30/09/2020)

Budget

Il progetto ha un costo totale di 226.660,00 euro

Ulteriori informazioni sul progetto

BRAVE – BRicking Adult’s future Via Empowerment

Project number 2017-1-RO01-KA204-037257

Capofila
FDE – Fundaţia Dezvoltare in Europa

Programma e bando
Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Adult Education), Call 2017

Breve descrizione
Il progetto BRAVE – Bricking Adult’s future Via Empowerment mira a rafforzare la posizione degli adulti disoccupati (di età compresa tra i 30 ei 60 anni) che hanno difficoltà a trovare un nuovo impiego a causa delle competenze sempre più specializzate che vengono richieste dal mercato.
A questo scopo, BRAVE svilupperà degli specifici percorsi di apprendimento che sostengano gli adulti nel riconsiderare la loro vita e le loro aspettative e per poter essere maggiormente consapevoli delle proprie ambizioni professionali e degli obiettivi, in modo da raggiungere la propria soddisfazione personale.
Il percorso formativo sarà incentrato sulle competenze personali e sociali e sulle competenze imprenditoriali finalizzate alla prototipazione dei modelli di business dei partecipanti.

Obiettivi:
– incrementare la realizzazione, la motivazione e il livello di inclusione degli adulti disoccupati nella società in cui vivono, grazie ai percorsi di formazione e di potenziamento messi in atto nell’ambito del progetto;
– migliorare le conoscenze e le competenze degli adulti disoccupati che partecipano alle attività BRAVE, soprattutto con il supporto di metodologie innovative;
– favorire l’occupabilità di tutti gli adulti disoccupati che partecipano al programma di formazione BRAVE;
– favorire lo scambio di esperienze e informazioni tra i partner in modo che possano migliorare le loro competenze e conoscenze su percorsi formativi innovativi per i adulti disoccupati;
– favorire la creazione di nuove reti a livello locale e nazionale nei paesi partner del progetto: infatti, tutte le attività realizzate a livello locale come la formazione, gli incontri con gli stakeholder e i partecipanti, gli eventi moltiplicatori, ecc. contribuiranno a creare una comunità / rete locale che potrebbe essere proficua per future occasioni di cooperazione in ciascun paese;
– migliorare le competenze e le abilità degli stakeholder locali che partecipano agli eventi moltiplicatori e ad altri eventi del progetto.

Le attività del progetto sono:

  • INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 Programma di formazione innovativo BRAVE FASE 1 – Empowerment personale di

O2 Programma di formazione innovativo BRAVE FASE 2 – Prototipazione di Business

O3 Piattaforma di Crowdsourcing per raccogliere feedback sui Business Models

O4 Pubblicazioni di MOOC 4.0 per incrementare le capacità e competenze di adulti disoccupati

  • LEARNING TEACHING AND TRAINING ACTIVITIES (C)

Realizzazione di 2 eventi di formazione transnazionale (LTTA), finalizzati a testare e finalizzare il programma di formazione BRAVE e per il caricamento dei business model creati nella piattaforma di crowdsourcing.

  • MULTIPLIER EVENTS (E)

7 eventi moltiplicatori (E1-E7) saranno organizzati a livello locale/nazionale nei paesi coinvolti, per diffondere e trasferire i risultati del progetto.

Risultati attesi:
– maggiore fiducia in se stessi, consapevolezza, proattività e soddisfazione dei partecipanti al progetto;
– maggiori capacità sociali e di comunicazione, assertività e maggiori abilità in materia di TIC / inglese e competenze digitali;
– innalzamento del livello di auto-imprenditorialità, occupabilità, coraggio di affrontare sfide e confrontarsi con i coetanei di altri paesi;
– nuove conoscenze sulla creazione e lo sviluppo delle imprese.
– migliori conoscenze dei partner sui metodi di empowerment degli adulti nei paesi partner, migliore cooperazione e la creazione di reti a livello locale, nazionale e comunitario.

Beneficiari:
adulti disoccupati tra i 30 e i 60 anni, istituzioni responsabili dell’educazione degli adulti, servizi sociali, istituzioni pubbliche, centri per l’impiego.

Partenariato 
– Lead partner: FDE – FUNDATIA DEZVOLTARE IN EUROPA (Romania)
– PP1: InEuropa srl (Italia)
– PP2: Stichting PRIME (Netherlands)
– PP3: Kentro Merimnas Oikogeneias kai Paidiou (Grecia)
– PP4: Socialiniu inovaciju fondas (Lituania)
– PP5: CENTRE FOR ADVANCEMENT OF RESEARCH AND DEVELOPMENT IN EDUCATIONAL TECHNOLOGY LTD-CARDET (Cipro)
– PP6: Instalofi levante (Spagna)
– PP7: Zenit Formazione (Italia)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/11/2017 al 31/10/2019)

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 253.730,00 euro

Ente finanziatore
Agenţia Naţională pentru Programe Comunitare in Domeniul Educaţiei şi Formării Profesionale (ANPCDEFD)

Sito web del progetto: http://www.iliketobebrave.eu/

Ulteriori informazioni sul progetto

GrEAT – Green Education for Active Talents

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici nel settore dell’istruzione scolastica)  – bando 2017

Breve descrizione

Il progetto intende diffondere le conoscenze relative alle possibilità di lavoro e di carriera offerte agli studenti delle scuole superiori dal settore della “green economy”.

Il progetto intende fornire agli studenti, insegnanti ed educatori una serie di competenze di alta qualità nel settore “verde” attraverso l’istruzione scolastica (moduli educativi e scambi “school-to-work”): i legami con le imprese “verdi”, la conoscenza delle competenze necessarie per costruire una carriera nel settore, la consapevolezza dei problemi ed opportunità del settore “verde”.

InEuropa srl è capofila del progetto.

Obiettivi

  • favorire lo scambio di buone prassi relativamente a possibilità di lavoro offerte dal settore “verde” e metodologie educative dedicate
  • valorizzare le competenze di studenti, insegnanti e operatori di collocamento scolastico rilevanti per possibilità di lavoro e di carriera nel settore “verde”
  • mappare le opportunità educative e professionali relative alle opportunità di lavoro nel settore “verde”
  • connettere gli studenti col mercato del lavoro in Europa, fornendo contatti e esperienze in aziende innovative nel settore della “green economy”.

Azioni

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Creazione di moduli didattici e materiali inerenti alla diffusione del lavoro “verde”. In particolare, la produzione centrale è costituita da diversi brevi video promozionali elaborati dagli studenti, che descrivono storie di successo e buone pratiche da parte dei giovani attori del settore “verde”
  • Formazione internazionale per insegnanti e studenti
  • Attività nelle scuole (supportate dagli attori locali del settore “verde”), inclusi gli scambi scolastici
  • Programmi di scambio “school-to-work” per connettere il settore dell’istruzione con quello occupazionale della “green economy”, creando e consolidando partenariati tra questi due mondi
  • Programmi di orientamento universitario, che daranno agli studenti della scuola superiore una migliore conoscenza delle opportunità offerte dalle università per prepararsi a lavorare nella “green economy”
  • Redazione di raccomandazioni finali sulle potenzialità, in termini di istruzione, lavoro e carriera, del settore “verde”.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Conseguimento di migliori conoscenze e strumenti più efficaci relativi al settore della “green economy” per studenti, insegnanti e altri soggetti dell’insegnamento. Saranno più consapevoli delle opportunità di carriera offerte dal settore occupazionale “verde” in Europa e potranno utilizzare l’esperienza acquisita per promuovere tali opportunità a futuri studenti ed amici
  • Operatori ed imprese della “green economy” instaureranno forti legami con le scuole locali, specialmente quelle con corsi relativi al settore “verde”. Questi legami potranno portare a forti interazioni tra le scuole e le imprese, finalizzate a una migliore cooperazione tra settore privato e pubblico e alla definizione di programmi educativi che meglio rispondano alle richieste di un settore innovativo come quello “verde”
  • Maggiore consapevolezza verso concetti quali sostenibilità e protezione dell’ambiente, che nel lungo periodo potrà portare ad una migliore qualità della vita e possibilità di carriera in Europa.

Capofila

InEuropa srl – IT

Partenariato 
Il partenariato è composto da 5 soggetti provenienti da 4 Paesi diversi:

  • Fundacion de la Comunitat Valenciana para una Economia Baja en Carbon – ES
  • Consejeria de Educacion Cultura y Deporte de la Junta de Andalucia, IES “La Laguna” – ES
  • Association 3PA – FR
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – IT
  • Secondary School Centar za odgoj i obrazovanje – HR

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (2 ottobre 2017 – 1 ottobre 2019)

Sito internet
www.greatgreenjobs.eu

Budget Totale
La sovvenzione europea ricevuta è di € 274.421,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + IT02

Ulteriori informazioni sul progetto